Allting kan säljas med mördande reklam – som de flesta talesätt rymmer det en stor dos sanning. Det är ju därför det blir ett talesätt.
Det finns många sätt att försöka göra en produkt mer attraktiv för en tilltänkt köpare. Man kan:
1. Ge produkten ett coolt namn
2. Designa en snygg förpackning
3. Associera varan med positiva attribut och värdeord (reklam alltså)
4. Hitta på en klatschig slogan
5. Fotografera en snygg eller framgångsrik person tillsammans med produkten
6. Göra ett videoklipp där ett budskap presenteras
7. Hitta på en trudelutt att associera med varumärket
8. Dela ut andra produkter gratis
Naturligtvis finns det fler varianter än så. Allting har prövats och det mesta har fungerat om det gjorts rätt och bra.
Den senaste trenden heter Gamifiering. Spelifiering är det svenska ordet men är redan hopplöst akterseglat av Gamifiering så låt oss använda framtiden ord redan idag. Ordet dök upp på nätet för första gången 2008 och blev populärt 2010, men låt oss också slå fast att det inte är någon ny trend. Gamifiering har nämligen funnits i många år. Det är bara så att folk inte alltid tänkt på det och kanske framförallt inte haft ett ord för att beskriva handlingen.
Gamifiering betyder att man använder spelelement för att öka en kunds interaktion med en produkt och därmed förhoppningsvis öka engagemanget och den positiva känslan för produkten eller varumärket i fråga.
Produkten kan vara vad som helst, även en tjänst, och gamifiering har oftast inte någonting att göra med produkten i sig. En av de äldsta och mest effektiva sätten att använda gamifiering är inom utbildning. Viktig att påpeka är att all gamifiering bygger på frivilligt deltagande av den tilltänkta kunden.
Förvirrande? Kanske. Men poletten trillar nog ner där vi listar olika exempel på gamifiering.
- Avatar: Ett alter ego för kunden. Kan vara en bild eller en rollfigur. Går att bygga ut med olika attribut efter användarens tycke och smak. Eller ändras till annan avatar. Kan användas som ett sätt att vara anonym för användaren, eller för att välja valfritt kön, ålder eller etnicitet – bara för att nämna några parametrar.
- Poäng: Ett fiktivt värde som kan komma i olika former och ge belöningar vid uppnådda nivåer. Kan även vara en virtuell valuta. Går också ibland att köpa för riktiga pengar. Kan ibland bytas ut mot saker i riktiga världen som till exempel en keps eller t-shirt, och mycket värdefullare saker än så i vissa fall.
- Belöningar: Virtuella medaljer eller andra bevis på att du uppnått vissa mål. Finns oftast i många olika nivåer. Kan till exempel vara i form av att en ny avatar blir tillgänglig. Det är vanligt att belöningar ger verkliga fördelar som rabatter, bonusar, freebies och inbjudningar.
- Progressionsmätare: Ett sätt att mäta framgång. Kan vara i form av XP (experience points), att nya avatarer blir tillgängliga, att användaren får en finare titel, att rollfiguren får fräckare kläder eller effektivare vapen. Bara för att nämna några varianter.
- Utmaningar: Kan var en match, eller en chans att uppnå en viss poäng på tid eller på ett visst antal försök.Kan också vara frågesport, lösa en rebus eller uppmaning om att skriva en slogan.
- Nivå: Ett av de vanligaste sätten att premiera aktiva och duktiga användare. En vanlig trappa kan se ut så här: Nybörjare – amatör – rutinerad – expert - proffs – extra terrestrial.
- Färdigheter: Framgångar och nedlagd tid ger avataren bättre och bättre färdigheter. Kan vara att avataren blir starkare, snabbare eller liknande, eller att den får fler och bättre verktyg att utföra framtida uppgifter med. I spel är färdigheter ofta till salu och det går att köpa sig framgång.
Som du förstår är gamifiering väldigt utbredd och vanligt idag. Anledningen är att det är ett väldigt effektivt sätt att engagera folk och därmed förhoppningsvis stärka varumärket och göra dem till kunder.
För att lyckas krävs det att spelmotorn är väl utvecklad och framförallt på rätt nivå. Användarna måste förstå spelmekanismerna, men de får inte bli uttråkade. Helst ska de kunna börja spela direkt utan förkunskaper, men spelet måste också ha ett sådant djup att de inte tröttnar. Det är viktigt att spelet engagerar och är trovärdigt.
Gamifiering går på bredden och djupet och finns på fler ställen än du kan tänka dig. Det är samma mekanismer som i traditionell reklamverksamhet och det är därför det fungerar. Gamifiering kan vara så enkelt som att folk uppmanas att svara på tre frågor på en nätundersökning för att vara med i en utlottning av priser. Gamifiering kan också vara oändligt komplicerat med en avancerad virtuell värld med drakar och trollkarlar som kan uppnå flera hundra olika nivåer.
Du väljer själv hur avancerat du vill jobba, men poängen är att gamifiering fungerar. Nyckeln är – som vanligt – kundens eget engagemang.