“Många bolag som går i konkurs har inte mycket kvar, men i det här fallet fanns en färdig produkt med stor potential och ett tydligt pedagogiskt värde. Vi båda kände att det vore synd att låta det rinna ut i sanden,” säger Renato Dragic, VD för Akribian, i en intervju med Företagande.se.
Renato klev in som vd och byggde ett nytt team. Idag är Count on Me! – den app det handlar om – återlanserad, vetenskapligt förankrad och uppmärksammad av bland annat Reach for Change.
Äventyrlig matematikinlärning
Vad skiljer Count on Me! från mängden av appar som lovar bättre inlärning?
“Det unika med Count on Me! är att allt bygger på flera års forskning från bland annat Karolinska Institutet, Oxford och Cambridge University,” menar Renato.
Appen använder även tekniker från KBT för att stärka barns självförtroende, minska rädslan för att göra fel och uppmuntra till uthållighet.
“Till skillnad från många andra appar är Count on Me! inte bara en digital mattebok, utan ett berättelsedrivet speläventyr där barnet är hjälten.”
Berättelsen är skriven av en tidigare Bamseförfattare, och spelutvecklare från Massive Entertainment har bidragit till designen.
Funkar det på riktigt?
Renato är tydlig: Count on Me! fungerar.
“En publicerad studie i Journal of Educational Psychology visar att barn som spelade Count on Me! i 15 minuter om dagen, 3–4 gånger i veckan under en 19-veckorsperiod förbättrade sina matematiska färdigheter med i genomsnitt 60 procent jämfört med en kontrollgrupp.”
Det räcker alltså med korta, regelbundna spelsessioner för att göra skillnad. Något som är särskilt viktigt för barn som kämpar med koncentration, motivation eller har svårt att få stöd hemma.
Edtech för att ge fler samma möjligheter
För Renato är det tydligt att teknik kan spela en avgörande roll i att minska kunskapsklyftor – men bara om den håller hög kvalitet.
“Det räcker inte att något är digitalt – det måste vara pedagogiskt genomtänkt.”
Han ser edtech som ett komplement till läraren, men också som ett kraftfullt verktyg för föräldrar som vill stötta sina barn hemma, utan att bli pedagoger själva.
“Med rätt teknik kan vi skapa lust att lära, ge barnen tidiga framgångsupplevelser och samtidigt ge både lärare och föräldrar ett verktyg som känns relevant, engagerande och tryggt att använda.”
Vad väntar härnäst för Akribian?
Produktmässigt arbetar teamet på en uppföljare – Count on Me 2 – med nya berättelser, karaktärer och spelmekanik. På marknadssidan växer samarbetet med Reach for Change. Och internationellt finns stora ambitioner.
“Vi ser en enorm potential, särskilt i länder där tillgången till kvalitativ matematikundervisning är ojämn.”
Drömmen? En global värld av berättelser där barn oavsett bakgrund kan upptäcka glädjen i att lära sig.
“Min dröm är att Akribian om fem år är ett självklart val för både föräldrar och skolor som söker meningsfull digital inlärning.”
Vad är edtech?Edtech är en sammansättning av orden education (utbildning) och technology (teknik) – och syftar på digital teknik som används för att stödja, förbättra eller förändra lärande. Det kan handla om:
Målet med edtech är ofta att göra lärande mer tillgängligt, engagerande och effektivt – oavsett elevens bakgrund eller nivå. Källa: ChatGPT |